实在,最纠结确当属武当,所认为什么武当喊的最多呢,原因很简朴,进阶天外确实是加强,但条件太多,要保怒气,要高修炼,高命中,要高伤害,要连控,要防秒杀,防近身,还有上面说的,两套技能全用完就成了无招可用光挨打的状态.对比一下以前的武当,轻松两套秒人,落差何其大?所谓由奢入俭难,爽惯了的武当一下子要背负这么多压力,情绪激烈可想而之.
还有一类门派,技能上风有加强,但上风还不算强,好比明教天山,控制伤害都加强良多,但是依靠命中和修炼较高,对连控的操纵要求也很高,爆发技能控制技能冷却又长,想反复使用几乎不可能.相对来说伤害要求倒是比较低,低半档的明教天山秒对手很常见.
再好比传奇SF,中冲无助的爆发,就是典型的配合传奇SF多修的特点,将多修威力体现的很凸起,没有中冲,传奇SF多修的特点就得不到突显,很清晰的逻辑.中冲无助,冷却60,持续就达到20,仍是必中,抗中冲却不是抗放大一样的效果,这些不就都在增强传奇SF的整体上风吗?更不用说配合天龙SF本身的其它技能特点,如百步的必中,如八门的无免控.
现下版本的获益者,好比丐帮,狗头就不用说了,可比凌波.横扫进阶,必中,技能增加毒攻所以伤害可观,冷却90s的技能持续时间就达到15S,现在的丐帮不就有CD流吗?等狗头,等第二轮横扫,野外的丐帮配合宝宝高神佑,高肉,浩浩不就是显著代表.
一个对比例子不就是武当,当年的武当,双七星天外,在少血的时代用的着抠操纵吗?什么武当都是两套秒人,但跟着血量晋升,一轮秒杀,武当能不操纵吗,能未几修堆伤害命中吗?两套技能全用完,武当无力岂非不是事实?
所以现在的逍遥,需要高数据高修炼以保持伤害和放大几率,需要良好的操纵以防止近身.这实在岂非不就是在用数据和操纵来保持上风不丢失吗?
而现下的版本,逍遥放大的上风被抵消不少,游戏甚至有个流动可以送抗放大,近战近身能力,秒杀能力都大有进步.这样的环境,逍遥又如何能不走下陂.
逍遥这样的例子很直接明了,一个逍遥,不用太极品的装备数据,操纵略有不足,略有失误也不要紧,更不用什么高超意识去躲控,.
这样的技能上风,在某个阶段,使得逍遥面临近战时几乎是压倒性的,就算面临远攻,使用鄙陋游击打法,赌放大,也具备相称的上风.
凌波的上风就不用多说了,相信每个逍遥和每个打过逍遥的人都知道.
逍遥的核心,一放大,二凌波.放大的上风是什么?一是伤害晋升大,二是团队获益,三是冷却超快,可反复使用,持续却久.还有一个特点,不算上风,但于团队有作用,就是放大是几任性的,这对于单P当然不好,但团队时就意味着每多一个逍遥就多一分放大的可能,也就是每一个逍遥都有团队作用,团队不会拒绝一个逍遥(当然在现在放精准的情况下,副本团队需求有所下降,但团战时仍旧一样).
先说以前极火,现在略有下坡的逍遥.
选几个门派来举例具体探讨.
好比最简朴的,峨眉.清心的技能特点,决定了一个峨眉只要血多,抗高,就有足够的资本,再配合一定的操纵和意识,对于大多数同档次门派就都有相称的赢面.这就是门派上风所在.
我们对一个门派的技能是否具备上风,有一个简朴的判断:假如一个门派,不需要太极品的数据,不需要太精确的操纵,不需要太高超的意识,那么,这就是一个上风门派.
最简朴的例子,远攻和近战的区别
.传奇私服门派上风最核心的是什么,是技能.论坛有贴曾言:技能是第一出产力.我们深认为然--任何角色数据,都得通过技能得以体现.